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Héros
de la Cybernation |
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«
Welcome to Cyberia »
Tandis
que la voix de Kiefer Sutherland nous souhaite la bienvenue dans la
dimension Cyberia, (et n’oublions pas qu’il nous parle
depuis les dernières années du précédent
millénaire, le décalage avec la morne situation actuelle
n’en sera que plus flagrant), un avatar multiple dévoile
à l’écran ses facettes d’image de synthèse.
Dernière zone d’autonomie temporaire, la réalité
virtuelle semble receler un vrai potentiel comme terrain d’expérimentation
et d’élargissement de la conscience. Plus malléable
que l’espace classique, elle pourrait accueillir les plus incroyables
créations de l’esprit, peut-être même servir
d’interface entre le passé et le futur. La génération
numérique dispose donc d’un formidable outil d’exploration.
Comme le dit Rudy Rucker, auteur entre autres de
l’incontournable série d’ouvrages des Software,
Wetware, Freeware et Realware, «Le vecteur d’exploration
privilégié dans la Science Fiction n’est plus
la fusée spatiale mais l’ordinateur.» J’ajouterai
qu’il en va de même dans la vie, pas seulement dans les
romans de S-F. |
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On
se souvient alors avec une tendresse respectueuse des débuts de l’informatique.
Les images des années 60 au M.I.T. tremblotent en noir et blanc,
icône réjouissante d’un jeune scientifique beatnik écoutant
attentivement les explications sur ces nouveaux écrans, ce langage
tout neuf, ces étranges machines pleines de possibilités.
Sortis de l’université dans les années 70, Wozniak et
Jobs étaient baignés dans la contre-culture. Amoureux d’idéaux
de liberté totale, ils ont conçu puis offert au monde ce qui
se fait de mieux en matière d’outils de communication :
l’ordinateur personnel. Leur Apple Computer ne pouvait devenir un
instrument de contrôle aux mains du pouvoir. Le projet était
de donner aux individus un accès massif à cette nouvelle technologie,
à ce moyen d’expression puissant, de démultiplier la
force créative humaine.
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«
Hacking the system »
Il
ne manque plus qu’un vecteur fluide pour relier ce potentiel
en une entité cohérente. Equipés de Blue Boxes,
ancêtres des modems, de jeunes bidouilleurs de talent s’infiltrent
sur les réseaux téléphoniques : Phiber Optik,
Acid Phreak, Captain Crunch et d’autres moins connus mais aux
pseudos tout aussi réjouissants, inventent le phreaking. Ils
découvrent alors un immense territoire vierge et sans défense,
dans lequel ils apprennent à évoluer en toute liberté.
Ces pirates informatiques étaient les premiers, avant eux,
il n’y avait personne dans le cyberespace. Les activistes hackers
créent un courant culturel en appliquant l’esprit punk
du Do it Yourself aux technologies de pointe. |
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Rapidement, on peut communiquer
via les ordinateurs interconnectés. Le concept de cyberespace
se manifeste pour la première fois en 1984 dans l’esprit
de l’auteur de science-fiction William Gibson
(il n’avait pourtant même pas de modem!), pour son roman
Neuromancer qui remporte de nombreuses distinctions : Hugo, Nebula,
Philip K. Dick, etc… Révolution des mentalités,
de la morale dans l’univers de la S-F, le mouvement cyberpunk
intègre l’élément bohème qui manquait
aux visions aseptisées du futur. Adapté en jeu de rôle
par Talsorian, Cyberpunk forme la première génération
de netrunners pour qui le cyberespace et la réalité partagent
le même échelon de valeur. La fiction devient réalité
dès les années 90. Comme le formule Marshall McLuhan,
«Nous externalisons notre système nerveux en tant qu’espèce
humaine. Nous développons un système nerveux externe commun.»
Internet se met à exister.
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Kevin Alexander,
Rebels «A Journey Underground », 1998, diffusé par
Canal Jimmy en mai 2002
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